25 years already since Tigris & Euphrates was released, and the game has not aged a bit- which is absolutely remarkable when you see the explosion of games we have had during all these years.
Players build civilizations by placing tiles. Players have four different leaders: agriculture, trade, religion and government. Leaders are used to collect victory points in these same categories. However, your score at the end of the game is the number of points in your lowest category, which encourages players to not be too specialized. External conflicts occur when civilizations connect on the board, and only one leader of each type survives such a conflict. Leaders can also be replaced within a civilization by internal conflicts.
Tigris & Euphrates is therefore a game of territory development (kingdoms) and war.
The flow of the game is very simple: on their turn, a player may take 2 of the 4 available actions (the same action can be performed twice):
1. Place a tile (there are 4 different colors)
2. Place or move a leader (one leader per color)
3. Place a catastrophe (2 times maximum per game)
4. Exchange tiles (you always have 6 in your hand at the beginning of your turn and can do this if you are not satisfied with your tiles. Rarely used because it uses an action, which is quite risky since you have no guarantee that the new tiles will be better.)
Each time a tile of a given color is placed on a realm where a leader of that color is present, the player who holds the leader in question scores 1 point of the color (so logically and most of the time we will place the tiles where we have leaders).
So far so good. But as you cleverly guessed, all players play all colors. In other words, everyone has a leader of each of the 4 colors. And what happens when 2 leaders of the same color end up on the same kingdom? Well, they hit each other.
And here comes one of the specificities of the game which has not aged a bit: there are 2 different types of conflicts, which give completely different results. Depending on whether you enter a conflict because you "parachute" a leader of color x onto a kingdom where there is already another leader of the same color, or whether you enter a conflict because two different kingdoms (but ruled by a leader of the same color) come into contact following the placement of a tile, the way you settle the conflict (and the victory points you get from it) will be quite different.
It is enough to make you think twice!
In addition, you can build a monument (if you form a square with 4 tiles of the same color), which will give extra points at the end of the round for the leaders with the colors of the monument (bicolor). Plus the fact that you can use the 2 catastrophe tiles to break an existing tile (and mess up someone else's kingdom for example). And that you can get treasures during the game, i.e. victory cubes placed at the beginning of the game, which are jokers (=the color of your choice) at the time of the final count. And, last but not least, the winner will not be the one who has accumulated the most victory cubes, but the one who has the most cubes in the least good color (as a reminder, there are 4 colors), which will forbid de facto strategies like: "ok I develop everything in green, I am the king of green, I beat everyone and I explode everything". Instead, it will force a balanced and varied strategy.
But there is more to it than that. The game really makes you feel the rise and fall of kingdoms and rulers. The way kingdoms expand and are then devastated, the way rulers can succeed and then fall to their rival dynasties, it all has an epic feel. The game feels abstract, but that is partly because it makes little effort to hide its mechanics. It does not try to connect everything to a thematic point. It is only when you examine why things are done the way they are that you see those little touches that make the game richer.
Tigris & Euphrates departs from a ton of established dogma in European games. There are no victory points as such. It is not really an efficiency game, since a hot start will often be rendered null and void by the end. The board can be very dynamic and change in a single move. And the tile draw is relentlessly inconsistent, depriving players of the colors they need at the worst possible time. It is strange that these qualities have not been much emulated in the years since its release.
Again, this is not an easy game to solve. It doesn't reveal its mysteries quickly, and that pays off with the game experience.
You can try the game now by clicking on the link below (we offer a few variations, and both normal and advanced boards), from 2 to 4 players:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga ... seuphrates
We would like to thank Dr. Reiner Knizia and his team for their kind permission to port the game to Board Game Arena and Z-Man Games for letting us use their art.
All the adaptation work was developed by thenmal, and if the whole thing is rather sober, it should highlight the mechanical qualities of the game whatever device you use. Thanks to him for this great adaptation!
That's it for today, the summer calendar continues to deliver its daily releases,
don't forget to click on each square, each day, between two dives in the water (we know it's not summer everywhere, but it's hard to realise when you have your feet in the water)!*
**
Take care and play well!**
TIGRIS & EUPHRATES: una obra mestra original de Reiner Knizia que cal que hi juguis.
Ja fa 25 anys que es va llançar Tigris & Euphrates, i no ha envellit gens, cosa que és absolutament notable vista l'explosió de jocs que hem tingut durant tots aquests anys.
Els jugadors construeixen civilitzacions posant rajoles.
Els jugadors tenen quatre líders diferents: agricultura, comerç, religió i govern.
Els líders s'utilitzen per a sumar punts de victòria en aquestes mateixes categories.
Tanmateix, la puntuació al final de la partida és el nombre de punts de la teva categoria més baixa, la qual cosa t'anima a no especialitzar-te gaire.
Conflictes externs es produeixen quan les civilitzacions es connecten al tauler, i només un líder de cada tipus sobreviu a aital conflicte.
També es poden substituir els líders dins d'una civilització per conflictes interns.
Tigris i Eufrates és, doncs, un joc de desenvolupament del territori (regnes) i guerra.
El flux del joc és molt senzill: al teu torn, pots fer 2 de les 4 accions disponibles (la mateixa acció es pot fer dues vegades):
1.
Posa una rajola (n'hi ha de 4 colors diferents)
2.
Posa o mou un líder (un líder per color)
3.
Posa una catàstrofe (2 vegades màxim per partida)
4.
Canvia rajoles (sempre en tens 6 a la mà al principi del teu torn i pots fer-ho si les que tens no et satisfan.
Es fa servir poc perquè gasta una acció, cosa força arriscada ja que no hi ha cap garantia que les rajoles noves siguin millors.)
Cada vegada que es posa una rajola d'un color determinat en un regne on hi ha un líder d'aquest color, qui té el líder en qüestió guany 1 punt del color (per tant, lògicament i la majoria de vegades posarem les fitxes on tenim líders).
Fins ara, bé.
Però, com heu endevinat, tothom juga amb tots els colors.
En altres paraules, tothom té un líder de cadascun dels 4 colors.
I què passa quan 2 líders del mateix color acaben al mateix regne?
Bé, es barallen.
I aquí ve una de les especificitats del joc que no ha envellit gens ni mica: hi ha 2 tipus de conflictes diferents, que donen resultats completament diferents.
Depenent de si entres en conflicte perquè fas arribar amb «paracaigudes» un líder de color x a un regne on ja hi ha un altre líder del mateix color, o si entres en conflicte perquè dos regnes diferents (però governats per un líder del mateix color). color) entren en contacte després de la posar rajola, la manera de resoldre el conflicte (i els punts de victòria se n'obtenen) és força diferent.
N'hi ha prou per pensar-s'hi dues vegades!
A més, es pot construir un monument (un quadrat de 4 rajoles del mateix color), que donarà punts extra al final de la ronda per als líders amb els colors del monument (bicolor).
A més del fet que podeu fer servir les 2 fitxes de catàstrofe per trencar una rajola existent (i emmerdar el regne d'algú altre, per exemple).
I que pots aconseguir tresors durant la partida, és a dir
cubs de victòria posat al principi de la partida, que són escarrassos (=el color que escolliu) en el moment del recompte final.
I, per últim, però no menys important, guanya no qui hagi acumulat més cubs de victòria, sinó qui tingui més cubs del color menys bo (com a recordatori, hi ha 4 colors), cosa que prohibirà de estratègies facto com: "ok ho desenvolupo tot en verd, sóc el rei del verd, guanyo a tothom i ho faig explotar tot".
En canvi, forçarà una estratègia equilibrada i variada.
Però n'hi ha més.
El joc realment et fa sentir l'ascens i la caiguda de regnes i governants.
La manera en què els regnes s'expandeixen i després són devastats, la manera com els governants poden tenir èxit i després caure davant les dinasties rivals, tot té una sensació èpica.
El joc sembla abstracte, però és en part perquè fa poc esforç per ocultar la seva mecànica.
No intenta connectar-ho tot amb un punt temàtic.
Només quan examines per què es fan les coses tal com són veus aquests petits detalls que fan que el joc sigui més ric.
Tigris i Eufrates se separa d'un munt de dogmes establerts als jocs europeus.
No hi ha punts de victòria com a tals.
No és realment un joc d'eficiència, ja que un inici molt bo sovint no servirà per a res i no tindrà efecte al final.
El tauler pot ser molt dinàmic i canviar en un sol moviment.
I el robar les rajoles és implacablement inconsistent, privant els jugadors dels colors que necessiten en el pitjor moment possible.
És estrany que aquestes qualitats no hagin estat gaire emulades des del seu llançament.
De nou, aquest no és un joc fàcil de resoldre.
No revela els seus misteris ràpidament, i ho recompensa amb l'experiència del joc.
Podeu provar-lo ara fent clic a l'enllaç següent (oferim algunes variacions, i taulers tant normals com avançats), de 2 a 4 jugadors:
https://boardgamearena.com/gamepanel?ga~...~seuphrates
Volem donar les gràcies al Dr.
Reiner Knizia i el seu equip pel seu amable permís per portar el joc a Board Game Arena i Z-Man Games per deixar-nos utilitzar el seu art.
Tot el treball d'adaptació ha estat desenvolupat per thenmal, i si tot és més aviat sobri, hauria de destacar les qualitats mecàniques del joc sigui quin sigui el dispositiu que utilitzeu.
Gràcies per aquesta gran adaptació!
Això és tot per avui, el calendari d'estiu continua oferint els llançaments diaris,
no us oblideu de fer clic a cada quadrat, cada dia, entre dues immersions a l'aigua (sabem que no és estiu a tot arreu, però és difícil ser-ne conscient quan tens els peus a l'aigua)!
Cuida't i juga bé!