Tips sevenwondersduel
Els diners són un recurs crucial a 7 Wonders Duel. Agafeu les cartes d'or, ja que us donen llibertat econòmica per agafar les cartes que vulgueu més endavant en el joc. No oblideu que quan descarteu una carta per obtenir monedes, rebeu una moneda addicional per cada carta d'or, cosa que les fa encara més valuoses.
Mireu de tallar-li al vostre oponent un cert tipus de recurs, i aixà generar diners de manera constant. Fins i tot si heu agafat dues fustes a l'Edat I, per exemple, agafar la carta de fusta doble a l'Edat II pot ser molt bo, ja que cada excés de fusta que necessita l'adversari costa 6 monedes. Això li impedirà moltes jugades fortes.
Utilitzeu el coneixement de quants diners té el vostre oponent per al vostre avantatge. Podria estar bé revelar una carta que li sigui molt bona si no té prou diners per pagar-la. Tingueu en compte que si per revelar-la agafeu una carta de recursos, fins i tot podria ser que n'augmenteu el preu que n'hagi de pagar l'oponent.
Quan sigui possible, feu que el vostre oponent us reveli cartes cap per avall, en lloc de fer-ho vosaltres. D'aquesta manera, obtindreu la primera opció a les millors cartes. A l'Era I el primer jugador té avantatge en aquest sentit.
És molt comú que les partides acabin en victòria militar o cientÃfica (aproximadament el 20% de les partides acaben amb la supremacia militar, un altre 20% amb supremacia cientÃfica segons dades de la BGA). El nucli de l'estratègia del joc és si un s'ha de comprometre amb un d'aquests camins cap a la victòria o si s'ha de prendre prou cartes militars i de ciència perquè l'oponent no pugui guanyar d'aquesta manera, mantenint alhora un avantatge de punts de victòria.
Les meravelles que us proporcionen torns addicionals són extremadament potents quan es fan servir en el moment adient. Una jugada doble a temps pot ser la clau per aconseguir una victòria militar o cientÃfica a l'Edat III amb una carta que el vostre oponent no us revelaria mai. De la mateixa manera, pot salvar-vos d'una victòria del vostre oponent a mitja partida.
Assegureu-vos que sou conscients de quins sÃmbols cientÃfics hi ha disponibles a cada edat. Hi ha 4 sÃmbols únics a l'Edat I i els mateixos 4 apareixen a l'Edat II. Tanmateix, cap d'aquests sÃmbols no apareix a l'edat III, que té altres 2 sÃmbols únics. El testimoni cientÃfic de Llei compta com un sÃmbol addicional, aixà que tingueu en compte al començament de la partida si està disponible, ja que augmenta molt les possibilitats que el joc acabi amb una victòria cientÃfica. Tingueu en compte que aquest testimoni també es pot trobar amb la meravella de La Gran Biblioteca, encara que no es reveli a l'inici de la partida.
El Mausoleu és una gran meravella per la seva versatilitat. Si el teu oponent la té, tingueu en compte el que es descarta ja que us poden sorprendre amb una victòria cientÃfica o militar a mitja partida.
En la majoria dels casos, no hi ha motius per agafar cartes militars a l'Edat I. No us donen gaire per la victòria militar, però perdeu l'oportunitat de tenir l'avantatge del primer jugador a l'Edat II. Amb menys certesa, la mateixa regla s'aplica també sobre les cartes militars de l'Edat II.
Normalment, és millor descartar una carta blava a l'Edat I que agafar-la.
7 Wonders Duel és un joc de suma zero. Obtenir una puntuació numèrica elevada no significa res en comparació amb guanyar al teu oponent. Fer una jugada de 5 PV que deixi el vostre oponent un valor millor de 3 PV (+2 PV per a vosaltres) és un canvi millor que fer una jugada de 6 PV que doni al vostre oponent una jugada de 10 PV (-4 PV per a vosaltres). Tot i que la primera jugada aconsegueixi menys punts, us aproparà més a guanyar la partida.